25.03.2025

Tekoälyn mahdollisuudet ja riskit keskiössä Amsterdamissa

Turvallisemman internetin verkostotoimijat kokoontuivat jälleen yhteen keväisessä Amsterdamissa. Tavoitteena oli edistää kokemusten ja hyvien käytäntöjen jakamista. Yhdessä pohdittiin muun muassa tekoälyn mahdollisuuksia ja riskejä sekä miten näihin voidaan suhtautua, esimerkiksi miten puutteellinen empatia vaikuttaa tekoälyä hyödyntävissä leluissa. Safer Internet- toimijoiden työpajoissa käsiteltiin sosiaalisen tekoälyn lisäksi muun muassa pelejä ja pelaamista. Lisäksi keskusteltiin digipalvelusäädöksen (DSA) viimeisimmistä kehityksistä sekä EU:n tekoälysäädöksestä.

Insafe– ja INHOPE-verkostotoimijat kohtasivat tällä kertaa Amsterdamissa yhteisen koulutustapahtuman merkeissä 19.-20.3.2025. Insafe-verkosto on eurooppalainen verkosto, joka koostuu kansallisista Safer Internet- toimijoista (SIC). Suomen Safer Internet -hanke on Kansallisen audiovisuaalisen instituutin, Mannerheimin Lastensuojeluliiton ja Pelastakaa Lasten yhteinen EU-rahoitteinen hanke. INHOPE on maailmanlaajuinen internet-vihjepalveluiden verkosto, joka on omistautunut taistelemaan lasten seksuaalista hyväksikäyttöä sisältävää materiaalia (CSAM) vastaan verkossa. Euroopassa Insafe ja INHOPE-toimijat tekevät yhteistyötä Safer Internet -toiminnan kautta.

Keskiviikkoaamu aloitettiin yhteisellä vapaaehtoisella mediakasvatuksen ekskursiolla Openbare Bibliotheek Amsterdam (OBA)-kirjastoon.

Kirjastoon tutustumassa FISIC-hankkeen projektipäällikkö Sasu Leinonen ja mediakasvatuksen asiantuntija Rauna Rahja Mannerheimin lastensuojeluliitosta. Kuva: Outi Laiti

Kaikille avoin kirjasto toteuttaa paljon digitaaliseen kansalaisuuteen liittyvää neuvontaa. Heidän näkökulmastaan digitaalinen kansalaisuus on taitoa toimia digitaalisessa maailmassa, mutta myös tunnistaa oma avun tarve ja tietää, keneen tai mihin olla tuolloin yhteydessä. Kirjaston tiloissa esimerkiksi opiskelijat voivat ajanvarauksella neuvoa digitaalisessa asioinnissa. Kirjastossa tutustuimme myös HackShield- peliin, joka kouluttaa 8–12-vuotiaita lapsia tunnistamaan ja suojautumaan verkkorikollisuudelta. Pelin avulla lapset koulutetaan ”kyberagenteiksi”, jotka voivat suojata itseään ja läheisiään verkon vaaroilta.

Lounaan jälkeen seurasi varsinainen koulutustapahtuman avauspuheenvuoro, kun noin 200 osallistujaa 30 eri maasta tutustuivat EU:n tekoälysäädöksen tämänhetkiseen tilanteeseen. EU:n tekoälysäädös tuli osittain voimaan kuluvan vuoden helmikuussa. Sen tavoitteena on minimoida tekoälyjärjestelmien systeemisiä riskejä ja varmistaa, että tekoälyjärjestelmät ovat turvallisia, eettisiä ja luotettavia. Säädös luokittelee tekoälyjärjestelmiä neljään riskitasoon asteikolla minimaalinen riski – liian suuri riski. Useimmat tekoälyjärjestelmät ovat tällä hetkellä minimaalisen riskin järjestelmiä, kuten esimerkiksi roskapostisuodattimet ja peleihin sisältyvä tekoäly. Suuret riskit liittyvät esimerkiksi järjestelmiin, jotka hyödyntävät tekoälyä lääketieteessä. Yhteisessä keskustelussa nostettiin esiin ylisäännöstely esimerkiksi tutkimuksen näkökulmasta, sillä riskinä on jäädä tekoälykehityksessä globaalisti jälkeen.

Yhtenä tapahtuman kutsupuhujista oli professori Andrew McStay, joka puhui tunnetekoälystä erityisesti lasten näkökulmasta. Tunnetekoäly on tekoälyn haara, joka analysoi ja simuloi ihmisen tunteita ja samaistuu niihin. McStay tutkii, miten tunteisiin perustuva tekoäly vaikuttaa yksilöihin ja yhteiskuntaan, ja miten empatiaa voidaan automatisoida. Sosiaalisen tekoälyn yleistyminen lasten leluissa antaa aihetta tarkastella tekoälyn sosiaalisuuden laatua, sillä tällä hetkellä erilaiset tekoälysovellukset kykenevät heikosti empatiaan. Vanhemmat kokevat tilanteesta ristiriitaa: toisaalta halutaan teknologiasta sen parhaat puolet, mutta toisaalta taas esimerkiksi lapsen yksityisyys huolestuttaa. Tekoäly lisää lelujen vuorovaikutteisuutta ja tekee niistä monipuolisia välineitä, jotka pitävät lapsen mielenkiinnon yllä. Tämä mahdollistaa lelujen käytön myös oppimisen apuvälineinä. Ongelmana on kuitenkin kontrollin puute: et välttämättä pysty vaikuttamaan tai tietämään etukäteen, mitä sisältöä lelu tuo lapselle esiin.

Aihetta käsiteltiin myös työpajoissa Emotional AI in children’s toys and devices sekä AI husbands – chatbots as social companions for children. Sosiaalinen kanssakäyminen on murroksessa, ja erilaiset tekoälychatit ovat yleistyneet sovelluskaupoissa. Ikärajaa ei käytännössä valvota, ja näissä usein korostuu lapsille haitallinen sisältö. Sovelluksella saattaa olla esimerkiksi PEGI-12-merkintä, mutta se voi sisältää avoimen seksuaalista ja väkivaltaista sisältöä sekä groomaamista. Tekoäly-ystävät voivat poistaa lasten yksinäisyyden tunteita, mutta toisaalta ne ovat myös korvaamassa muuta sosiaalisuutta. Tekoäly voi kumppanina olla täydellinen, jolloin oikean elämän suhteiden ylläpitäminen voi näyttäytyä sekä työläänä, että vähemmän palkitsevana.

Tapaamisen toisena päivänä pohdittiin erityisesti pelien roolia nettiturvallisuuden lisäämisessä. Avoimen teknologian sessioissa tutustuttiin muun muassa Minecraftin mahdollisuuksiin opettaa verkkoturvallisuutta alakouluikäisille lapsille, Fake It To Make It- simulaatiopelin hyödynnettävyyttä disinformaation vastaisen tiedon lisäämisessä nuorten keskuudessa ja HackShield-pelin hyödynnettävyyttä Safer Internet -toiminnan näkökulmasta. Lisäksi tutustuimme Digipalveluasetuksen tilannekatsaukseen nyt kun asetus on ollut toista vuotta voimassa. Edelleenkin asetuksen tärkein prioriteetti on suojella alaikäisiä verkon haitalliselta sisällöltä. Tulevaisuuden askelmerkkeihin kuuluu muun muassa digitaalisen lompakon käyttöönotto vuonna 2026, jolloin K-18 sisältöön pääsy olisi ikärajavarmennettua.

Tapaaminen päättyi keskustelupaneeliin, jossa Emil Ludvigsen (SIC Tanska, Center for Digital Pædagogik), Ann Becker (Video Games Europe), Mauro Sanna (Discord) ja Giuliana Federico (Italian auttava puhelin Fondazione Telefono Azzurro) keskustelivat viimeisimmistä haasteita ja mahdollisuuksista, joita lapset ja nuoret kohtaavat videopeleissä. Keskustelussa käytiin läpi myös pelien säädöksiä sekä niiden puutoksia. Erityisesti keskustelun aiheena olivat rahankäyttöön liittyvät ongelmat videopeleissä: jos videopelin sisällä on mahdollista tehdä ostoja oikealla rahalla, se ei vaikuta pelin ikärajaan. Esimerkiksi FIFA-jalkapallopelien ikäraja on 3, vaikka pelin sisällä pystyy tekemään ostoja oikealla rahalla. Tätä verrattiin uhkapelaamiseen, jossa rahankäyttö ja pelaaminen yhdistyvät. Uhkapelaamisen ikäraja on K-18 ja se on paljon tarkemmin säädeltyä.

Teksti: Outi Laiti, erityisasiantuntija ja Sasu Leinonen, projektipäällikkö

Kuvat: Outi Laiti